云游戏行业演进:游戏的流媒体革命

导语

一个尚未爆发的增量市场

前言

现如今,人们早已习惯通过流媒体服务来看视频、听音乐,VCD、CD、MP3也早已成为有历史记忆的收藏品云币海外。然而在游戏界,我们仍然需要购买主机硬件和游戏光盘、或者在本地电脑手机预留游戏包体的下载空间,来加载大型游戏。游戏的流媒体革命才刚刚开始,而这一趋势就是「云游戏」。

「云游戏」指的是在任何设备上都可以玩游戏的能力云币海外。具体而言,也就是不需要运行游戏所必要的物理硬件、或者游戏的本地文件,通过云服务器或边缘服务器将游戏远程串流到用户设备[1]。

云游戏带来了巨大的想象空间:去掉对设备的依赖,意味着会有更多中低端设备的用户成为大型游戏的玩家云币海外。2022年主机销量预估能达到5,000万台,而智能手机出货量预计在12.7亿部,其中差距就是潜在的最大用户增量[2]。

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仍在起步阶段的云游戏,目前仍然受限于网络状况、内容生态等种种问题云币海外。也正是在这一阶段,我们可以看到多种业态的出现。本文将从市场规模、产业格局和经营挑战这三部分入手,尝试剖析云游戏行业的现状与趋势。

01

行业逻辑和市场规模

根据Newzoo的估算,到2022年底全球云游戏行业预计营收23.8亿美元,用户量将会达到2.2亿;到2025年,预计营收81.7亿美元,用户量达到4.6亿[3]云币海外。换言之,每年增长率大概在150%。Newzoo的方法,是根据现有的云服务厂商供给、网络情况及未来几年增长情况,推导出可触达用户,再根据付费转化率的假设估算市场规模。对于一个规模不大的新兴市场而言,增速预估相对平稳。

整个游戏市场的规模大约在2,000亿美元,其中主机游戏占比~27%,约为530亿美元云币海外。即使云游戏达到了2025年80亿美元规模,在整个游戏市场中仍然占比非常高小,仅约4%。

从现有供给扩张的角度出发,短期来看市场仍然有限云币海外。但如果我们从大趋势的角度出发来看,市场前景非常广阔。

云游戏的目标是要取消对设备的依赖,不再需要主机硬件、或者足够的本地存储空间,那么云游戏必然会抢占主机游戏的市场,以及一部分手游端游市场云币海外。最有趣的问题在于,云游戏是否会像流媒体音乐取代CD一样,基本取代主机游戏?如果未来如此,那么云游戏市场规模应该至少对标主机游戏,也就是500亿美元以上的规模。

当然,很难预测这一过程需要耗费多久云币海外。其中的障碍,一方面是网络基建限制,而另一方面更微妙的原因,则是云游戏在发展过程中会侵占部分已有游戏市场,因而受到现有玩家的阻碍。

音乐流媒体的发展历程,或许可以提示我们,云游戏将会给游戏市场带来的变化云币海外。下图展示了历年音乐行业的全球营收变化:分版块来看,实体发售的音乐产品营收逐年下降,与此同时数字音乐营收逐渐增长,且流媒体音乐成为最大的增长力;而从整体规模来看,一直到2014年,由于实体音乐产品的跌幅大于数字音乐的增幅,音乐行业在很长一段时间内处在收缩中,直到2015年才恢复增长。

这大概是因为:订阅制使得深度用户可以用低廉的价格享受丰富的资料库,单价不低的CD失去了销售基础,人均消费减低造成行业数年的规模收缩;而流媒体不断扩张转化了更多的潜在用户,原本不购买CD的人群也开始为音乐流媒体付费,带来行业规模的回升云币海外

云游戏和流媒体音乐似乎有着相似的逻辑:云游戏的普及,会使用户从买断制的游戏光盘转向灵活的订阅制云币海外。一个游戏光盘动辄几十美元,而Xbox/Geforce Now云游戏的年费分别为180美元和75美元,订阅服务让硬核玩家节省了光盘费用,很可能会像音乐行业一样造成短暂的规模收缩;但是更长远来看,云游戏很可能会转化原先非主机游戏玩家的休闲用户,通过休闲用户的订阅费用来补贴硬核玩家,扩大整个盘子。

02

当前产业格局

云游戏产业链条较长,涉及最上游的服务器厂商到最下游的游戏开发及分发云币海外。其中,上游的服务器厂商和云厂商纷纷入局,优化适配云游戏场景;而中下游则涌现了多种业态和商业模式,本文将重点介绍这一部分。

云游戏产业链及海内外典型公司云币海外,游戏茶馆制作

为了方便理解,笔者将中下游的合作业态大体分为两种模式云币海外

第一类是ToB到ToC各司其职,从开发平台、游戏制作到分发渠道,通过上下游合作完成,国内有著名案例《云·原神》云币海外

第二类是平台直接ToC,平台同时承担了扶持CP并分成、吸引用户流量以分发的角色云币海外。这一类型以国外的Xbox/GeForce Now的服务为典型,

2.1

国内典型生态:

业态丰富、中下游分散

在第一类模式中,《云·原神》就是最为人称道的典型案例云币海外。《云·原神》是由米哈游制作发行的游戏《原神》的云版本,由蔚领时代和元境共同提供技术服务支持。根据up主国产二次元手游观察的统计,7~9月《云·原神》国服的单月营收保持在2,500~3,000万人民币左右[4]。

来源:/

蔚领时代是成立于2019年的云游戏解决方案提供商,目前已累计融资数亿元,包括天使轮和Pre-A轮中分别融资数千万元、A轮获得小米领投的1.5亿、B轮获得明势资本领投的4亿元、今年9月又公布了淡马锡领投的4,000万美元B+轮云币海外。元境是由阿里巴巴云游戏事业部创办的品牌,于2020年成立,在硬件选型、机房落地等方面对内整合阿里基础设施,对外输出统一的云游戏技术方案,目前已服务客户100+。

两者都在为游戏CP提供PaaS服务,在这一点上定位相似,但是各自的资源优势不尽相同云币海外。元境背靠阿里巴巴的云资源,在节点规模和更强的技术能力上有更强的资本,和阿里云、达摩院、淘宝/天猫等阿里内部部门都有技术合作。蔚领则同时在上游端硬件和下游端制作尝试做延伸,在上游端和珑微合资成立硅基大陆,输出软硬一体的整体解决方案,下游端则在独立开发原生云游戏《春草传》,并将主人公春草作为数字人出道。

来源:b站「电影级云原生游戏《春草传》技术演示」

《原神》通过PaaS实现云化后,仍然需要多种渠道实现游戏分发,包括官网、应用商店、TapTap和b站游戏中心等云币海外。以《云·原神》的例子来看,国内业态分散在产业中游、下游的多个环节,不像国外那样有内容集中的ToC平台。

虽然在过去一段时间内,国内也曾有过多个ToC的「云游戏平台」,但存在盗版内容,大多由于侵权问题而已关停或者下架多款游戏,目前仍在服务的包括腾讯投资的达龙云、中国移动旗下的咪咕快游等云币海外

对于中西方业态的差异,元境CTO郭旷野认为:“国内内容与渠道的博弈在持续进行中,部分游戏厂商会倾向于自己开发和运营云游戏;国外主机游戏市场更庞大,主机游戏是大品宣的逻辑,成熟的游戏平台已经有很好的玩家基础云币海外。而云游戏ToB服务作为底层的通用能力,能够很好地支撑上层丰富的业态,会持续发挥价值并长期存在。”

2.2

国外典型生态:

集中的内容分发平台

微软的Xbox云游戏和英伟达的GeForce Now是目前国外规模最大的两家云游戏平台云币海外。Xbox云游戏背靠微软的Azure云服务和自身丰富的主机游戏内容,而GeForce Now背后则是英伟达雄厚的显卡能力,二者都有切入云游戏极佳的资源背景。其商业模式的相似点在于,都是通过吸引CP到平台上开发云游戏,和CP分成,并通过以订阅制为主的模式来向终端用户收费。但是,在具体的收费模式、游玩体验和内容供给上各有不同。

Xbox的云游戏服务,和Xbox自身的主机游戏有非常强的绑定关系,云游戏会员是捆绑在其主机游戏的订阅服务XGPU(Xbox Game Pass Ultimate)中的,不存在单独的云游戏会员版本云币海外

XGPU是目前Xbox所有订阅会员的集合,包括了主机端和PC端的XGP、Xbox Live Gold和EA会员,代表了微软的打包售卖策略云币海外。从价格上来看,Xbox云游戏的年费~180美元,差不多是Geforce Now年费的2倍。在这一定位下,Xbox云游戏的用户都是其主机用户,更偏向于给主机用户提供延伸服务,而非依靠云游戏去挖掘新市场。

XGPU有不同区域的版本,云游戏服务主要在欧美地区提供,亚洲仅日韩版本可以玩云游戏[6]云币海外。不同地区的XGPU也因此有差价,有云游戏版本的XGPU每月14.99美元;而较便宜的、不提供云游戏服务的地区(如港版)则为每月79港元,约合10美元。

XGP在不同地区提供的服务云币海外,来源:Xbox官网

由于是捆绑销售,Xbox云游戏的用户量也较难统计,仅有整体订阅数据作为参考云币海外。官方披露Xbox Game Pass目前有2,500万订阅会员,近期媒体挖掘到主机游戏(不包含PC部分)21年订阅费累计29亿美元,但这是否统计了XGPU、云游戏用户有多少,均不得而知[5]。

来源:TweakTown

在内容供给上,Xbox主机游戏共~2,500款,而云游戏共有~400款,基本都需要手柄云币海外

Xbox云游戏的部分游戏云币海外,来源:

相比之下,GeForce Now本身没有主机硬件业务,更偏纯粹的云游戏服务云币海外

GeForce Now和各地运营商合作,各地会员方案均不同云币海外。以台湾为例,GeForce Now和台湾大哥大合作,提供了非常丰富的订阅方案,有按日、按月、按年等,其中月卡~70元人民币,低于XGPU的~110元人民币,而年卡约合550元人民币,差不多是云游戏版XGPU年卡的一半左右。

GeForce Now的部分会员方案云币海外,来源:/

在内容供给上,GeForce Now没有Xbox那样丰富的资源库,更多依靠和其他PC游戏平台的账号互通来提供内容云币海外。GeFoce Now总共支持~1,000款云游戏,从总量来说胜过Xbox云游戏;但其中仅100+款为会员免费的云游戏,其余~900款游戏需要用户去Steam等平台自行购买。整体而言,GeForce Now的会员体系门槛更低,可以让用户以更低的价格享受基础的内容库。

GeForce Now CFO在今年8月公布,目前已有2,000万以上的注册用户[7]云币海外。由于不清楚这里的「注册用户」付费率,较难估算营收。姑且假定每个用户每年至少体验一个月,支付~70元,那么年营收至少为14亿元人民币,~2亿美元。

除上述两家外,Google和Amazon也都进军了云游戏领域,但是二者的内容供给都较少云币海外。Google的Stadia月费9.99美元,但总量仅有~200款云游戏,其中多数通过会员即可游玩,少数需要另外单独购买,且Stadia近日宣布即将关停,结束了Google的云游戏平台业务;Amazon的Luna有9.99美元和5.99美元两种月费方案,分别对应100+款和50+款的内容供给,似乎一直没有大力扩张。

整合内容平台的模式在国外蓬勃发展,在国内也有尝试者,腾讯Start就颇有些朝Xbox发展的意味云币海外。Start可从WeGame导入游戏内容,类似Xbox游戏将原有内容库放到云端。Start除了手机和电脑外,也试图借助电视渠道触达用户,和TCL、海信、长虹等多家电视制造商合作,可以在电视端启动云游戏,通过手柄或手机触屏玩游戏。目前Start年费251元,相比Xbox/Gefore Now便宜不少,但是内容供给也无法媲美,PC端有~70款游戏,电视版有~45款游戏,部分内容重合。

腾讯Start部分电视游戏云币海外,来源:

03

困难与挑战

云游戏的概念已存在数年,但一直没有大规模普及,其中最重要的原因之一,是由于基础设施不完善,导致部署成本高,前期投入大且较难盈利云币海外

这里的「基础设施」包含两部分,一是节点数量不足,二是机房带宽贵云币海外。在节点方面,云游戏需要用户设备和服务器距离较近,至少百公里内,而市面上的节点供给并不充沛,玩云游戏很多时候需要排队等待。因此,云游戏解决方案商很可能需要自行部署节点,带来极大的前期成本投入。在带宽方面,机房带宽仍然高企,大幅下降需要时间。

综合多位从业者提供的数据,可以粗略估算一笔账云币海外。云游戏的主要成本包括带宽、机柜和硬件,虽然每部分成本都会上下波动,如各地运营商带宽价格不同、硬件也会受到挖矿形势变化的巨大影响,但整体来讲可以简单认为各占1/3左右。在带宽层面,以四川为例,移动、联通、电信每G每月价格分别为5,800/9,300/12,800元,由于云游戏要考虑到不同用户的网络、要求三网接入,取中间值9,300元;每G大约能容纳100个并发用户,假设100个并发对应MAU 1k~2k,那么每个用户单月的带宽成本约4.7~9.3元。再根据成本各占1/3来看,单个用户每月成本约14.1~27.9元,这其中尚不包括平台引入正版内容的成本、其他运维成本等等。假设按照腾讯年费251元、每月~20元的收费标准,盈利并不容易。

基础设施不完善带来的另一个问题,是对于玩家的地域和网络仍有较高要求,特别是大型游戏云币海外。Xbox和GeForce Now都要求有5GHz的wifi,而且Xbox在亚洲只为日韩地区提供了服务,可见节点不充沛的影响。

除了基建的问题外,对于国内云游戏发展而言还存在一个特有的问题,即大型游戏的原有用户基数和内容供给不足,云游戏整体需求低于海外云币海外

国内多手游,对设备要求并不非常高,云游戏带来的好处更多在于释放手机存储空间,如《云·原神》包体仅80多兆,远远低于原版3.8G的大小,但带来的变革不像海外用户可以放弃主机设备那样巨大云币海外

在商业模式上,国内也以游戏内购为主,用户习惯了Free to Play,不像海外主机或PC端游戏多为买断制,更适合转化为订阅制服务云币海外

总结

本文从市场规模、产业格局和经营困难三个层面梳理了云游戏行业的现状与前景云币海外

我们对云游戏的整体认知是:受限于云算力基建的不完善,云游戏行业普遍面临前期投入成本大且较难盈利的问题,限制了行业扩张;但是长期来讲,云游戏会是游戏界的必然趋势,最终会像音乐一样完成流媒体革命云币海外

在这一过程中,国内外发展出了不同的格局云币海外。国外有较大的主机用户群体,习惯买断制的游戏服务,可以顺畅转移到订阅制的服务模式,也因此较早发展出了Xbox云游戏/GeForce Now这样的游戏订阅及分发平台。国内用户习惯Free to Play、游戏内购的商业模式,并不天然适合转化为订阅平台,而国内此前一度流行的云游戏平台大多存在内容侵权问题,尚未发展出海外同等体量的游戏分发平台;但是在这一背景下,国内厂商尝试独立开发运营云游戏,分化出ToB的云游戏开发平台,而这种多样的业态也很可能会长期存在。

附录

[1]参考游戏数据平台Newzoo在「Global Games Market Report 2022」中对cloud gaming的定义

[2]数据来源:

/;

[3]「Global Cloud Gaming Report 2022」

[4]/

[5]XGP用户量来自官方新闻

/;

主机游戏订阅费用来自于媒体TweakTown基于巴西监管机构CADE公开文件的整理云币海外,TweakTown原文地址为:

云币海外

但CADE近期更新的文件中已去掉具体数字云币海外,该数据目前缺乏公开的官方来源:

[6]

[7]

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